Теперь о видеоиграх

Единственный вид игр, количество которых в последнее время не уменьшается, – видеоигры. Есть мнение, что именно эти игры и телевизор виновны в том, что дети стали меньше гулять, потому что они столько времени просиживают перед монитором компьютера или экраном телевизора, что ни на что другое времени не остается. Я понимаю эту точку зрения и знаю, почему многие в этом убеждены, однако она не соответствует ни моим наблюдениям, ни результатам периодически проводимых исследований.

В школе «Садбери Вэлли» дети могут играть или что-то изучать сколь угодно долго и любыми способами. У всех есть неограниченный доступ к компьютерам и телевизору, и почти все любят играть в видеоигры. Но большинство из них все-таки проводят много времени в поле или в лесу. Исследования с участием детей, которые любят играть в видеоигры, показали: если разрешить детям одинаково и играть за компьютером, и гулять, то вскоре они начинают тратить на оба занятия одинаковое количество времени{215}. Обычно становятся зависимыми от компьютера дети, которым недоступны другие игры{216}. Видеоигры в большей степени составляют конкуренцию телевизору, а не прогулкам. В общем и целом, согласно исследованиям, любители играть в компьютерные игры проводят на свежем воздухе не меньше времени, чем те, кто не играет, а вот телевизор они смотрят меньше{217}. В Голландии проводили масштабное исследование факторов, увеличивающих желание детей проводить время на улице. Удивительно, но факт: дети, у которых в комнате был собственный компьютер или телевизор, гуляли не меньше, а гораздо больше, чем те, у кого компьютера или телевизора не было{218}.

Мне кажется, что дети стали меньше времени проводить на улице в основном из-за боязни родителей их отпускать и изменений в обществе (подробнее описанных в десятой главе). Мне кажется, что видеоигры стали так популярны по двум причинам. Во-первых, это действительно интересно и с развитием технологий и человеческой мысли становится все более интересным. Во-вторых, в связи с тем, что родители все больше контролируют детей в реальном мире, виртуальный мир для многих из них – место, где они чувствуют себя свободными. Ребенку в девять лет могут не разрешать самому дойти до ближайшего магазина, зато ему можно делать что угодно в захватывающем виртуальном мире, полном опасностей и приключений.

Когда детей в рамках опросов и исследований спрашивают, чем им нравятся видеоигры, они обычно говорят о свободе, самостоятельности и возможности заниматься разными видами деятельности{219}. В игре они принимают самостоятельные решения и берут за них ответственность, стараются справиться с трудностями и решить сложные проблемы, могут применить необычные способности. В школе и других местах, где их контролируют взрослые, с ними обращаются как с недоумками, которых нужно постоянно наставлять на путь истинный. Возраст в игре не имеет значения, самое главное – это навыки. В этом отношении видеоигры очень похожи на все остальные формы игры. Похоже, что видеоигры совсем не виноваты в повышении тревожности, депрессии и беспомощности нынешнего поколения – наоборот, они ослабляют их воздействие. Особенно это верно в последнее время, когда появились так называемые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, например World of Warcraft[40]. В них гораздо больше общения, чем в более ранних видеоиграх, а также они требуют решения различных задач, что дает бесконечные возможности для проявления творческих способностей{220}.

В таких онлайн-играх игрок создает себе персонажа, который обладает уникальными физическими и психологическими способностями и определенными ресурсами. Персонаж входит в сложный и очень заманчивый виртуальный мир, который населяют бесчисленное множество других персонажей. В реальном мире они могут находиться где угодно, в любой точке планеты. Игроки выполняют разные задания (квесты) и по ходу игры общаются с другими игроками – как с друзьями, так и с противниками. Игру можно начинать в одиночку и специально ни с кем не взаимодействовать, но для перехода на более высокий уровень необходимо найти друзей и вместе пройти общие квесты. Чтобы подружиться в игре, понадобятся те же навыки общения с людьми, что и в реальном мире. Нельзя грубить, нужно знать и соблюдать правила этикета того общества, где находишься, понимать цели своих потенциальных друзей и помогать им в их достижении. В зависимости от вашего поведения другие игроки могут добавить вас в список своих друзей или в список персонажей, которых они игнорируют, и они могут рассказывать о вас хорошее или плохое другим игрокам.

В этих играх есть масса возможностей для эксперимента, можно пробовать себя в роли разных персонажей и по-разному себя вести. В придуманном мире не бывает реальных последствий от ваших ошибок. Во многих онлайн-играх у участников есть возможность создавать группы по интересам, которые называются гильдии. Чтобы вступить в такую гильдию, нужно заполнить анкету, очень похожую на заявление о приеме на работу, в ней нужно объяснить, чем данный персонаж может быть полезен гильдии. Гильдии устроены примерно так же, как компании в реальном мире: в них есть начальники, правление и даже персонал по найму сотрудников. Онлайн-игры очень похожи на социодраматические игры на воображение, в которые играют дошкольники, только здесь все действие идет в виртуальном мире, а общение осуществляется по Сети. Эти игры включают разные уровни сложности, чтобы было интересно и детям постарше, и подросткам, и взрослым. Как и все социодраматические игры, онлайн-игры основаны на реалиях нашей жизни, поэтому в них отрабатываются идеи и социальные навыки, имеющие отношение к реальному миру. Результаты исследования, которое проводилось под эгидой корпорации IBM, показали, что в игре нужны такие же лидерские качества, как в реальном мире для управления компанией{221}.

Раньше видеоигры в основном изучали из боязни, что грубость и насилие в некоторых из них могут провоцировать у детей жестокое поведение в реальном мире. У тех, кто озаботился и изучил эту проблему более глубоко, это исследование рассеяло все страхи{222}. Нет доказательств, что убийство нарисованных персонажей заставляет людей поступать жестоко по отношению к другим в реальном мире. На самом деле существует версия, что проявление жестокости в играх, пожалуй, так же, как «опасные» игры на улице, помогает подросткам научиться контролировать свои эмоции и справляться с ними. Например, в ходе одного исследования выяснили, что студенты, регулярно играющие в жестокие компьютерные игры, меньше, чем те, кто не играл никогда, испытывали неприязнь и в меньшей степени были подвержены депрессии после выполнения сложной умственной задачи{223}. Вынужден признать, что лично я не могу играть в видеоигры или смотреть кино, где есть сцены насилия: они мне кажутся отвратительными. Но я не нашел в литературе, в результатах исследований ничего, что заставило бы меня утверждать, что мое неприятие подобных игр и фильмов – моральное достоинство. Я никогда не ограждал своих детей от такой вот вымышленной жестокости, и они выросли абсолютно мирными, достойными с точки зрения морали гражданами.

В последнее время исследователи начали обращать внимание на положительный эффект компьютерных игр. Несколько экспериментов показали, что игра в быстрые и динамичные игры значительно повышает результаты игроков в тестах на зрительно-пространственные способности, в том числе в стандартных тестах на IQ{224}. Другие исследования показывают, что некоторые компьютерные игры повышают показатели работы оперативной памяти (способности держать в голове несколько задач одновременно), расширяют критическое мышление и способности быстро решать проблемы{225}. Кроме этого, все больше фактов подтверждает, что дети, которые раньше не хотели читать и писать, сейчас улучшают грамотность, общаясь с помощью сообщений в онлайн-играх{226}. И как я уже сказал, существует по крайней мере несколько доказательств того, что в ходе динамичных игр, выражая свои эмоции, дети учатся контролировать чувства в напряженных ситуациях реальной жизни. На сегодняшний день существует мало официальных исследований, подтверждающих пользу видеоигр для общества, но есть множество единичных случаев, доказывающих социальную значимость таких игр. И исследование, которое было проведено, показывает, что люди, которые часто играют в видеоигры, в среднем лучше приспосабливаются к жизни в обществе, чем те, кто не играет{227}.

Компьютер и телевизор – прекрасные источники знаний и развлечений, и выбросить их из дома – все равно что выбросить из дома все книги. Совсем не обязательно делать это для того, чтобы отправить детей гулять. Самое главное – убедиться, что у них есть достаточно свободы для игры на свежем воздухе, с другими детьми, но при этом без взрослых. В современном мире детям необходимо уметь обращаться с компьютерами, точно так же как детям охотников-собирателей нужно было знать, как обращаться с палками-копалками и луком со стрелами. Чтобы эти навыки развить, детям нужны свобода и возможность играть с основным инструментом, необходимым для современной жизни, то есть с компьютером. Но для того чтобы они развивались и были здоровыми, нужны свобода и возможность играть с другими детьми на улице, вне дома. Ключевые слова здесь – свобода и возможность, а не принуждение.

Похожие книги из библиотеки