Как запомнить последовательность игральных карт
Профессиональные мнемонисты часто поражают публику тем, что могут запомнить целую колоду карт в том порядке, в котором им ее предъявляли. Немного подготовившись, вы тоже сможете это делать. Вы сможете легко запоминать выходящие из игры карты, вы также сможете демонстрировать знакомым (например, на спор!) различные чудеса запоминания карт: запоминать их последовательность или же называть те карты из колоды, которые вам не предъявляли. Вы можете придумывать конкретные "фокусы" сверхзапоминания сами. Используя описанную ниже систему, вы сделаете это без труда!
Как этого добиться?
Прежде всего необходимо твердо усвоить соответствия между наименованием карт и словами специального вспомогательного списка. Далее, для краткости, будем называть его ВС. Слова вспомогательного списка имеют определенное строение и так же, как и слова уже хорошо знакомого вам словесно-числового списка, являются в некоторой степени самокодирующимися, что существенно облегчает их вспоминание. Таким образом, запомнить соответствие между наименованием игральных карт и словами ВС значительно легче, чем если бы это были обыкновенные, не специально построенные слова.
Итак, мы имеем четыре масти — пики, трефы, бубны и черви. В каждой масти — 13 карт. Сначала обсудим так называемые "некартинки", которых большинство. Слова ВС для запоминания пик будут начинаться с буквы "П", треф — с "Т", слова для запоминания бубен будут начинаться с "Б", а червей с "Ч". То есть первой буквой слов, обозначающих карты, всегда будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, девятка...) буква из ЦБК. "Опять ЦБК?!" — скажете вы. "Да, опять", — Невозмутимо отвечаю я, я же предупреждала, что если вы хотите научиться быстро запоминать, то цифро-буквенный код вы должны знать немножечко лучше, чем таблицу умножения для цифры "2". По этой системе составлены слова для всех карт - не "картинок", включая тузов, для которых используются буквы, соответствующие по ЦБК цифре "1" (то есть "Г" и "Ж"). Для второй буквы десяток использованы буквы, соответствующие по ЦБК нулю (то есть "Н" и "М").
Возьмем для примера девятку бубен. Соответствующее ей слово должно начинаться с буквы "Б" (бубны), а второй согласной в этом слове должна быть "Р" или "Ц" (эти буквы соответствуют цифре "9" по ЦБК). Без труда находим слова, удовлетворяющие этим требованиям: бар, барсук, боцман, Буратино. Я выбрала из этих слов для ВС слово "Буратино", являющееся на мой взгляд наиболее наглядно-образным, удобным для дальнейшего запоминания. Вы же для своего ВС можете выбрать (подобрать) любое другое, кажущееся вам более удачным.
Вспомогательные слова для валетов, дам и королей (так называемых "картинок") составлены несколько иным способом (так как цифр всего 10, а карт в каждой масти 13). В этих словах первые согласные буквы у всех валетов — "В", у дам — "Д", а у королей — "К". Вторые согласные буквы соответствуют первой букве в названии масти — "П", "Т", "Б", "Ч". Например, слово, соответствующее королю пик, должно начинаться с буквы "К" (король), второй согласной в этом слове должна быть буква "П" (пики). Этим требованиям удовлетворяют слова "кепка", "капля", "капюшон". Вам станет все намного понятнее, если вы внимательно рассмотрите вспомогательный список слов. Только на первый взгляд все кажется таким запутанным и непонятным. Стоит потратить немного времени и вникнуть в принцип составления списка, и он прослужит вам долго верой и правдой. Если принцип составления этого списка, несмотря ни на что, покажется вам чересчур сложным — ваше право придумать свой собственный вспомогательный список для запоминания игральных карт.
Вспомогательный список слов для запоминания игральных карт
1 (Туз) — пуговица
2 — пятка
3 — паук
4 — печка
5 — пупок
6 — пуля
7 — письмо
8 — павлин
9 — перчатка
10 — помада
В — выпечка
Д — дупло
К — кепка
1 (Туз) — тигр
2 — тётя
3 — ток
4 — туча
5 — тапочки
6 — телефон
7 — таз
8 — туфля
9 — терка
10 — тоннель
В — вата
Д — дети
К — кит
1 (Туз) — бог
2 — бутылка
3 — букет
4 — бочка
5 — бабочка
6 — башня
7 — бусы
8 — бивень
9 — Буратино
10 — бант
В — вобла
Д — дубинка
К — кобра
1 (Туз) — чижик
2 — четки
3 — чек
4 — чучело
5 — чипсы
6 — чашка
7 — часы
8 — чифир
9 — червяк
10 — чемодан
В — ваучер
Д — дичь
К — качели
(Слова для обозначения джокеров придумайте самостоятельно, можете взять два любых слова, а можете для лучшего запоминания придумать любые два слова, начинающиеся с буквы "Ж", так как это самая яркая буква в этом слове, к тому же "Д" уже использована для кодировки дам.)
В силу того, что условия для составления слов были достаточно жесткими, то в списке не все слова являются конкретными, наглядно-образными, то есть удобными для запоминания.Поэтому, в целях более эффективного применения этого списка, их целесообразно заменить на более конкретные слова, при произнесении которых возникает яркий образ, при этом на всякий случай важно запомнить принцип изменения. Например, слово "выпечка" (валет пик). В русском языке достаточно проблематично найти слово, имя существительное, в котором бы первая согласная была "В", а вторая — "П". Само же слово "выпечка" достаточно абстрактное, поэтому его надо заменить на какое-то конкретное, какой-то конкретный вид выпечки, но так, чтобы конечное слово не подходило под параметры никакой другой карты (например, слова "торт" и "пирог" не подойдут). Отлично подойдет слово "эклер". Или, например, для валета червей надо было составить слово, в котором первой буквой будет обязательно "В", а второй — "Ч". Кроме "вечера" и "ваучера" вряд ли что подойдет. Но "вечер" — слово слишком абстрактное, а с "ваучером" у многих из нас плохие ассоциации — тоже можно не запомнить, поэтому лучше все-таки взять "вечер" и заменить его на что-то конкретное, ассоциирующееся с вечером, например, "луна" или "звезда" и т.п. Можно воспользоваться словом "овечка", так как "В" в нем не первая буква, но первая согласная, что удовлетворяет нашим требованиям. Для восьмерки червей найти подходящее слово тоже оказалось непросто, первая буква в нем должна быть обязательно "Ч", а вторая — "В" или "Ф". Подходят только жаргонное слово "чувак" или "чифир" (разговорное обозначение очень крепкого чая), поэтому его тоже можно заменить, допустим, на слово "чай" или "заварка". Будет лучше, если вы перепишите вспомогательный список слов для себя заново, сделав необходимые изменения, во-первых, всех "неконкретных" слов (например, "дети", "дичь"), а во-вторых, вы можете также заменить многие слова на другие, которые вам больше нравятся, например, для десятки пик подходит не только "помада", но и "помидор", "пони" и др. Проследите за тем, чтобы в вашем списке не оказалось близких по образу слов, которые при вспоминании можно перепутать, например, "туфля" и "ботинок" или "пиво" и "бутылка".
Проверьте, как вы усвоили вспомогательный список слов для запоминания игральных карт. Если по каким-то причинам вы допустили много ошибок, поработайте над его запоминанием еще, не забывайте, что список является как бы самокодирующимся, и на первых порах, пока ВС еще не усвоен, как таблица умножения, часто уже само знание того, по какому принципу составлено слово, позволяет быстро вспомнить его. Твердое знание этого списка является обязательным условием успешного запоминания карт.
Теперь перейдем непосредственно к тому, как запомнить последовательность игральных карт.
Для того, чтобы запоминать выходящие из игры карты, надо мысленно размещать соответствующие им предметы по хорошо знакомой комнате(см. метод Цицерона). Еще лучше размещать предметы последовательно прямо в той комнате, в которой происходит игра в карты, если, конечно, игра происходит не на открытом воздухе. (Под словом "размещать" я подразумеваю связывать при помощи ассоциаций так, как вы это делали в Упражнениях №1—3.) Тогда для вспоминания не надо будет даже напрягаться, чтобы вспомнить комнату — достаточно просто оглядеться по сторонам и "считать" вышедшие карты с окружающих вас предметов. На самом деле предметы можно размещать не только на местах в комнате, их можно "прицеплять", используя ассоциативную связь, к чему угодно. Главное — иметь вокруг себя достаточное количество "крючков" и заранее, до игры определиться с тем, какие из них вы будете использовать.
В качестве мест вы можете использовать не только собственно места, как вы это делали раньше, когда пробовали запоминать слова и цифры методом Цицерона. Вы можете "использовать" своих партнеров по игре. Это очень эффективный способ. Хорош он еще и тем, что вы сможете запоминать не только то, какие карты выходили из игры, но и кто именно из ваших партнеров по игре какие карты выкладывал, что опытному игроку в карты может сказать очень о многом; особенно ценными бывают эти данные в конце игры — ведь можно сделать столько выводов о том, что же в таком случае у игрока может оставаться на руках. Менее же опытным игрокам я тоже посоветовала бы запоминать именно таким способом, поскольку он помогает превратиться в опытного за значительно более короткий промежуток времени.
Теперь я поясню, как же можно использовать для запоминания карт своих партнеров по игре. Предметы своего вспомогательного списка вам необходимо связывать с частями тела каждого из партеров (не забывая и про себя любимого тоже). Со списком мест здесь так же, как и в комнате, надо определиться заранее. Первым местом может служить голова, затем последовательно левое и правое ухо, глаза, нос, губы, шея, плечи (левое и правое), руки, живот — вот уже 13 возможных мест для размещения предметов. Всего же на одном человеке при желании можно разместить более 20 предметов.
Итак, предположим, первый ваш партнер кладет семерку треф — в ВС ей соответствует слово "таз". Вы представляете, что на голове у этого человека стоит таз или, может быть, он одет на его голову (не забывайте про метод соощущений — представьте, что вы стучите по этому тазу и слышите характерный звук...). Следующий человек кладет шестерку бубен, и вы представляете, как на его голове вырастает башня, например московского Кремля или Пизанская, если хотите. Третий кладет девятку треф — ей соответствует слово "терка" — вы размещаете терку на голове третьего игрока, а сквозь дырочки этой терки протаскиваете пряди его волос, если, конечно, они у него есть; если протаскивать нечего — придумайте, что еще можно было бы сделать, чтобы связать терку с конкретной макушкой. Ведь как вам уже известно, осуществление какого-либо действия с предметом существенно помогает запоминанию. Предположим, следующая карта — бубновая дама, и кладет ее опять первый игрок. Можно представить, что из левого (для вас) его уха торчит дубинка — милицейская или та, что использовалась в древности в качестве оружия — решать вам. Если следующая карта — король треф — то можно представить, что по ушной раковине второго игрока плавает кит и пускает струйки воды, заливающиеся в ухо несчастному обладателю этого короля. А у третьего из уха торчат стрелки часов (семерка червей), почувствовать, что ему может быть щекотно. Таким образом вы можете разместить все предметы, соответствующие выходящим из игры картам, связывая их с частями тела игроков, используя особенности их внешности, применяя методы оживления и соощущений. Побольше фантазии и изобретательности, и успех вам гарантирован! Например, если вам нужно связать слово "чипсы" (пятерка червей) и нос кого-то из партнеров, то можно представить, как он вдыхает мелкие крошки, которые обычно остаются от чипсов, и громко чихает. В нужный момент вам будет достаточно лишь "рассмотреть" игрока и вспомнить (или просто увидеть, если у вас хорошо развита способность к зрительным образам), какие предметы вы с ним связывали.
Можно не прицеплять каждое вспомогательное слово к определенному месту, а связать с определенными игроками только первые слова, соответствующие первым выложенным ими картам. Дальше же просто составлять несколько ассоциативных рассказов, соответствующих очередности карт, выложенных каждым игроком, используя при этом метод последовательных ассоциаций. Попробуйте запоминать карты разными методами и решите, какой из них удобнее именно для вас. Кстати, метод размещения карт по комнате тоже очень эффективен (если надо запомнить просто выходящие из игры карты, без их принадлежности тому или иному игроку), и я упомянула о нем вскользь лишь потому, что он практически ничем не отличается от метода запоминания методом Цицерона, на котором мы уже подробно останавливались в предыдущих главах. Все отличие состоит лишь в том, что по комнате вы размещаете слова своего вспомогательного списка.
Размещение предметов ВС по комнате будет эффективно еще и тогда, когда вы захотите удивить кого-то чудесами своей памяти и запомнить последовательность предъявленной вам колоды карт. Очень эффектно этот трюк выглядит, когда карты называют вам на слух, а вы, не торопясь, оглядываетесь по сторонам и "развешиваете" их на имеющиеся в поле вашего зрения "крючки". Отвечать вы можете тоже устно или же разложить в нужном порядке колоду карт — ваши "экзаменаторы" и зрители будут удивлены в любом случае.
Другой способ запоминания последовательности карт в колоде состоит в том, что каждое слово, соответствующее карте, надо связывать со словом хорошо (я надеюсь!) известного вам словесно-числового списка (помните вы составляли и заучивали его в главе, посвященной цифро-буквенному коду). Первую карту (то есть предмет, ей соответствующий) с первым словом списка, вторую — со вторым и т.д. Например, если первая карта в предложенной вам для запоминания колоде — бубновая десятка (слово "бант" во вспомогательном списке), то я связываю ее с первым словом моего словесно-числового списка, словом "еж", и представляю, что на каждой колючке у ежика завязано по бантику. Если вторая карта в колоде — шестерка пик ("пуля"), то мне надо связать ее со втором словом словесно-числового списка ("яд"). Я представляю пулю, начиненную ядом... Тридцать шестую карту запоминаемой колоды, например, бубновую четверку ("бочка"), я связываю с 36-м словом моего словесно-числового списка, словом "кошка", представляю кошку, которая никак не может выбраться из бочки и т.д. Действуя таким образом вы даже сможете без труда назвать порядковый номер карты, выбранной кем-нибудь наугад из запоминавшейся колоды или по заказанному порядковому номеру назвать соответствующую карту. В этом случае обычно у присутствующей аудитории теряется дар речи. А вы свою "феноменальную способность" легко сможете использовать в своих целях, например, выиграть крупную сумму денег или же еще как-нибудь, придумайте сами (например, поспорить на желание). Можно сразу не показывать вида, что вы умеете это делать, а предложить посоревноваться в том, кто запомнит больше карт из колоды с их порядковыми номерами и сделает меньше ошибок и... "случайно" выиграть. А любителям подглядывать в чужие карты умение запоминать последовательность карт может пригодиться для того, чтобы, увидев карты один раз (ну уж если представился случай!), запомнить их сразу и не ждать, когда же такая возможность представиться еще раз. Одним словом — вариантов множество. Победа в любом случае будет за вами! Только, пожалуйста, не спорьте на очень крупную сумму, не потренировавшись хотя бы несколько раз.
*** Упражнение 56.
Перед вами «перемешанная» колода карт. Попытайтесь запомнить последовательность входящих в нее карт. Вы можете запоминать только очередность карт, используя для этого свой ВС и метод Цицерона, а если у вас есть желание — попробуйте запомнить ее вместе с порядковыми номерами карт. Для этого, помимо ВС, необходимо знание еще и словесно-числового списка.
В Приложении вы найдете несколько уже "перемешанных" колод карт. Вы можете попробовать запомнить их описанными выше способами.